Fandom

Skullgirls Wiki

Mecánicas Avanzadas

150páginas en
skullgirls wiki
Crear una página
Comentarios0 Compartir

Estas son las mecánicas avanzadas del sistema de batalla de Skullgirls.

Asistencia

Al igual que muchos juegos que permiten tener múltiples personajes en equipos, Skullgirls permite llamar adentro en sus personajes asociados para una acción de Asistencia. Al seleccionar los personajes, si se hace un equipo de 2 o 3, el jugador será capaz de seleccionar entre dos pre-determinados Asistentes. ¡Único en Skullgirls es la opción de hacer su propia personalización del ataque de Asistencia! Personalizar la Asistencia puede ser cualquier cosa de simplemente caminar hasta la realización de una serie de particulares ataques Especiales, la única limitación es cualquier cosa que implica la entrada de un salto.

Outtake

También conocido como Snapback, puede ser ejecutado por 1 Nivel de Tensión. Generalmente se utiliza contra un equipo de jugadores, logrando un descarte que obligará al oponente para cambiar a otro de sus personajes; ese personaje en función de los botones de Llamar el jugador realiza la conexión de Outtake. El uso de un descarte contra un solo oponente sigue siendo posible, sin embargo, lanzara al oponente que después solo recibe un rebote en el muro y otros combos pueden imputarse a partir.

Un Double-snap se produce cuando se realiza una conexión de salida de dos jugadores a la vez, el punto del personaje y un personaje secundario. El Snapback hará que el personaje a punto de salir de la pantalla, con el personaje de ayuda por "Llamar" sea golpeado y permanezca en pantalla. Los personajes que ayudan en los equipos no se pueden defender, por lo que se puede hacer Techroll o estallar de combos infinitos, para conseguir un Double-snap en la esquina se podría conducir a un combo de 100% sobre el personaje secundario. Si la ejecución se hace con éxito de un Double-snap hará "The Poccola Effect", que interpreta el tema de Skullgirls junto con un efecto visual. La función de "The Poccola Effect" se añadió a través de un parche de actualización el 20 de julio de 2014, siendo inspirado por el usuario de YouTube Poccola, quien infamemente utiliza Doubles-snaps en gran medida durante la reproducción.

Infinity Burst

Un sistema que es único para Skullgirls. Usando un algoritmo de antemano, el sistema hará la realidad de reconocer cuando un jugador está ejecutando una configuración que resulta en un bucle sin fin, conocido como un Infinito, y significará cuando un combo infinito está siendo realizado por el cambio de las chispas de golpe a un color rojo. Cuando estas chispas rojas se producen, el jugador que es golpeado puede pulsar cualquier botón para realizar un movimiento de "ráfaga" y escapar del combo. La explosión puede hostigarse, aunque es bastante difícil, también, incluso si el jugador atacante cambia su patrón de combo en las actividades del sistema, las chispas permanecerán en rojo y permitirán la explosión hasta que el combo este completamente abandonado.

Hay que tomar en cuenta que el sistema todavía permite mucha creatividad y largas cadenas de combos, sólo hay que tener cuidado con la utilización de muchos bucles cortos en los combos.

Unblockable Protection

Si dos movimientos (por ejemplo, atacando al mismo tiempo como una asistencia) atacarían tanto alto como bajo en los mismos fotogramas activos y producir una situación imbloqueable, el juego evita y permite que el jugador defensor bloquear a ambos. Esta "protección" hace de manera que no haya imbloqueables verdaderos, pero permite montajes que son increíblemente difíciles de bloquear.

Push Block

Con el fin de empujar el bloqueo a un oponente, se deben pulsar cualquiera de dos botones de puñetazo (LP, MP, HP) al mismo tiempo, mientras se bloquea.

Delayed Hyper Combo

Cuando se forma un equipo formado por 2 o 3 personajes el jugador tiene la opción de realizar un "Delayed Hyper Combo" o "DHC", esto se realiza introduciendo alguno de los personajes actuales con Super movimientos y durante la entrada de los ataques de los comandos de animación para un Super del siguiente personaje disponible. La conexión de los Supers dependerá de múltiples variables, por lo que le toca al jugador para saber cuándo y dónde llamar en el siguiente ataque. También hay que tener en cuenta que debe tener el número de Barras de Medidor necesarias para realizar cada Super y activarlo.

Tensión Dramatica

Los equipos ganan tensión dramática mientras atacan, bloquean y reciben daño. El medidor se llena de 0% a 100%, se almacena hasta el máximo de 5 barras llenas de tensión. La tensión obtenida por ataque depende de un valor de Tensión específico para el ataque. El tamaño del grupo no va a cambiar la ganancia del Medidor. Personajes en un punto pueden usar Tensión Dramática del equipo para Blockbusters, Secuelas de Blockbusters, Stunt Doubles, y Outtakes. Los ataques que utilizan la Tensión no ganan Tensión para el equipo de los ataques por golpe o bloqueo, pero aún pueden dar tensión para el equipo defensor. Ambos equipos comienzan con 1 Medidor libre. Esta guía enumera la ganancia de Medidores por ataque como el Medidor generado por el equipo atacante con un golpe exitoso, no hay escala de daño, y al menos 1 Medidor ya surtido para el equipo. Ganancia de Tension en Escala.

El aumento de la tensión real por ataque para ambos equipos es una función de un valor de Tensión de base para el ataque y la ampliación de Daño por un combo. En un Daño de combo la escala comienza en 1 y disminuye, disminuyendo rápidamente la Tensión generada por el equipo atacante, mientras que el aumento de la tensión dada al equipo defensor. En condiciones normales, las ecuaciones para el aumento de Medidor por golpe exitoso son: Medidor de ganancia para el equipo atacante en Hit = 1,8*(0,8*(escala de daño)+0.2)*(tensión) Medidor de ganancia para el equipo defensor en Hit = (0.5*(escala 1-daño)+1.0)*(tensión) Ganancia de Tensión en Bloqueo.

En Bloqueo, los ataques dan una fracción de su Tensión Base, sin efectos de escala: Medidor de ganancia para el equipo atacante en bloqueo = 0,75 *(tensión) Medidor de ganancia para el equipo defensor en bloqueo = 0,25*(tensión) Ganancia de Tensión en Whiff.

Los movimientos normales pueden dar una pequeña cantidad de Tensión en Whiff para el equipo atacante si el equipo tiene menos de un Medidor completo. Al saltar lejos del oponente, ataques normales Whiffed nunca ganarán Tensión. El Whiff genera Tensión en el primer fotograma activo del ataque, independiente de la Tensión en el Hit o Bloqueo. Para un solo Hit de movimiento normal, la Tensión Whiffed es la misma que el valor de la Tensión Base por el movimiento. La mayoría de los movimientos Especiales siempre generan una pequeña cantidad de Tensión en Whiff. Esta ganancia en el Medidor es independiente de la escala de daños y premiada en el primer fotograma de los movimientos. Los movimientos especiales de proyectil ganan tensión sólo cuando golpean o se bloquean.

Desde el 20 de julio de 2014, un efecto se produce por haber logrado con éxito un K.O. con una pelea ganada con un Blockbuster, lo que provoca una imagen de la cara del personaje del K.O. que aparece en el fondo. Esto se asemeja a un efecto similar de JoJo's Bizarre Adventure, otro juego de lucha.

Áreas de Impacto

  • Roja: Cuadro de ataque activo.
  • Naranja: Cuadro de ataque Inactivo.
  • Amarilla: Hit de cuadro de Daño paralizante. Agarre de cuadro de Daño invulnerable.
  • Verde: Cuadro de Daño de pie.
  • Azul: Cuadro de Daño agachado. Extensión física.
  • Azul claro: Cuadro de Daño de alto bloqueo. Hit de cuadro de Daño invulnerable.
  • Púrpura: Cuadro de Bloqueo de Daño paralizante.
  • Blanca: Cuadro de Daño invulnerable.
Skullgirls / Encore / 2nd Encore
Personajes
Elenco Principal Filia (Samson) • CerebellaPeacock (Avery) • ParasoulMs. FortunePainwheelValentineDouble
DLC Squigly (Leviathan) • Big BandFukuaEliza (Sekhmet) • BeowulfRobo-Fortune
Otros MarieAdamAeonAlbusAndy AnvilAnnieBeatrixBlack DahliaBrain DrainDelilahDr. AvianDr. GeigerFengGeorge BombGrendelHiveHoraceHubrechtIleumIrvinIsaacRey FranzLawrenceLeducLonesome LennyLorenzoMarieMinetteMollyMadreMrs. Victoria (D. Violet) • OttomoPanzerfaustRachel WongReina NancyReginaRiccardoRoberto ContielloRoxieScythanaSelene ContielloStanleyTaliesinTommy Ten-TonsUmbrellaVenusVitaleYu-WanMisceláneos
Archivos
Terminología SkullgirlSkull HeartParásitoArma VivienteMafia MediciLaboratorios Anti-SkullgirlGarzas NegrasCirque des CartesBanda FishboneThe Last HopeLa Trinidad
Escenarios Calles de New MeridianCasino de River KingTorre MediciTejados de New Meridian
Asalto a los TejadosNMO Arena | (Vacío)Baño de Tefnut | (Sekhmet)MaplecrestNightmare CrestGran Catedral | (Vacío)Atrio FinalGehenaBajo el PuenteMeridian Area Rapid TransitLittle Innsmouth | (Noche)Laboratorio 8| (Vacío)CarpaApuntes de Clase
Misceláneo
Sistema HUDControlesMecánicas BásicasMecánicas Avanzadas
Adiciones Galería de ArteMarie 300%The Typing of the Skullgirls
Música Banda Sonora Original de Skullgirls (Lista de Pistas) • "In a Moment's Time" • "Hitomi No Kioku"
Personaje CitasGuionesGaleríasRelacionesListas de Movimientos
Otros Medios SkullgirlSSkullgalsKeep Skullgirls Growing!Digital Art Compendium

¡Interferencia de bloqueo de anuncios detectada!


Wikia es un sitio libre de uso que hace dinero de la publicidad. Contamos con una experiencia modificada para los visitantes que utilizan el bloqueo de anuncios

Wikia no es accesible si se han hecho aún más modificaciones. Si se quita el bloqueador de anuncios personalizado, la página cargará como se esperaba.

También en Fandom

Wiki al azar