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Estas son las mecánicas básicas del sistema de batalla de Skullgirls.

Sistema de proporción[]

Skullgirls comparación de equipos

1v1, 2v2, 3v1, 3v2 = 100% Vida, 100% Daño.

2v1, 2v3, 3v3 = 115% Vida, 130% Daño.

1v2, 1v3 = 205% Vida, 150% Daño.

Esto significa que, por lo general:

  • Los equipos de 3 reciben 100% de Vida, 100% Daño.
  • Los equipos de 2 reciben el 115% de Vida, 130% Daño.
  • Los equipos de 1 reciben 205% de Vida, 150% Daño.

La excepción a esta regla es que los equipos que son en número par, en cuyo caso:

  • 1v1, 2v2 = 100% de Vida, 100% Daño.
  • 3v3 = 115% de Vida, 130% Daño. (Esto asegura que las peleas de 3v3 no corren demasiado tiempo)

La selección del tamaño del equipo se produce antes de la elección de personajes y puede tener efectos dramáticos en el juego. Escoger al menos 2 personajes permite llamar entre personajes y técnicas que requieren un compañero de equipo, como Ensembles, Secuelas de Blockbusters y Stunt Doubles. Escoger un equipo de 2 personajes tendrá una ventaja total de Vidas en un solo personaje. Un equipo de 3 personajes siempre tendrá una ventaja total de Vida sobre un dúo o un equipo en solitario. Además de las ventajas de Vida desde el tamaño del equipo la posibilidad de llamar a cabo permite a un personaje salir fuera de la pantalla para sanar el daño recuperable, lo que permite una mayor ventaja para la Vida total de los equipos más grandes.

A pesar de la clara desventaja de Vida total para los equipos más pequeños, un equipo de personajes solitario todavía puede competir. El aumento de daño significativo puede provocar devastadores, combos que terminen el 100% de Vida en un solo personaje de un equipo más grande. Los nuevos jugadores pueden sentirse más cómodos de seleccionar un solo personaje para evitar la estrategia complicada circundante Ensemble. Los jugadores experimentados pueden querer seguir con un personaje si son verdaderos profesionales de ese personaje. La superación de la amplia gama de ataques, estrategias y Ensembles que pueden venir de un equipo de 2 o 3 personajes puede ser difícil sin posibilidad de llamar a cabo en una mala situación.

Las diferencias de la Vida y el Daño de personaje en individual es exacto entre solitario, dúos y tríos de equipos en la escala diferente según la pelea para arriba. Los valores no se escalan linealmente, lo que permite que el temporizador consista para todos los duelos y las combinaciones de tamaño de equipo.

Terminología General[]

Daño - Hay 3 tipos de daño que pueden ocurrir; Direct, Scratch, y Chip. El daño Direct es el daño ordinario que incurre cuando un ataque se golpea con éxito; agota la barra de vida y es irrecuperable. Los Daños Scratch aparecen junto a la (amarilla) barra de Vida como una barra roja de la Vida, que muestra la cantidad de vida recuperable cuando se debe llamar un personaje (si aplica), pero hay que tener cuidado, este no calcula la Vida total al final de una lucha. Por último está el daño Chip, que es el mínimo de daño recibido siempre en un Especial o Super que hace contacto mientras se esté defendiendo.

Stun - Hay 2 tipos, Hit y Guard, y la propia Stun se refiere al período de tiempo en el que están encerrados en uno de estos estados, lo que impide realizar cualquier otra acción. Naturalmente Hit Stun se refiere a cuando el jugador está siendo golpeado por ataques y Guard Stun cuando se esta bloqueando ataques.

Oki - U Okizeme son las tácticas que se pueden implorar cuando un jugador es derrotado como los otros vivos. Esto también se conoce comúnmente como juego Wakeup/Anti-Wakeup.

Whiff - Siempre que un ataque se ejecuta pero no hace contacto con el oponente.

OTG - U Off The Ground es un ataque que le permite golpear un oponente en el suelo y levantarlo de nuevo para un combo continuo.

Overhead - Una propiedad que permite conectar un ataque contra un oponente agachado, incluso si se esta defendiendo.

Stagger - Un estado que deja a un personaje en un estado de "tropiezo" y los deja abiertos a nuevos asaltos.

Canceling - El acto de interrumpir la animación de un ataque y la transición a otro, esto es lo que le permitirá formar muchos y diferentes combos en el juego. Hay 3 tipos de Cancels, con sus nombres que dictan qué tipo de movimiento es el que el jugador está cancelando en; Normal, Especial, y Super. Skullgirls también es único para la mayoría de los combatientes porque se puede hacer Especial y Super Cancel en movimientos incluso en Whiff!

IAD - O Instant Air Dash es el acto de realizar un salto y el instante en que tu personaje sale del suelo, ingresando el mando de un Air Dash. Esto permite maniobrar con mayor rapidez que saltar manualmente y luego esperar a la entrada de un Dash.

Defendiendo[]

Bloqueo - La cosa más importante en los juegos de lucha. El jugador debe tener la dirección opuesta del personaje del punto de tu oponente, ya sea de pie o en cuclillas. Los Bloqueos de pie detendrán solo los ataques aéreos y medios, mientras que en Bloqueos agachados detendrán ataques sólo bajos y medios.

Reaction Shot - Su término en Skullgirls se le conoce comúnmente como "Push Block". Realizado pulsando dos botones de ataque de puñetazo simultáneamente mientras se bloquea un ataque. El personaje atacante será expulsado y se crea algo de espacio y alivia a el defensor de presión.

Medidor de Super[]

El Medidor de Super permite al jugador hacer ataques especiales que se llaman "Blockbusters". Estos poderosos movimientos sólo se pueden hacer cuando el Medidor de Super se llena con el número de veces que el Medidor se mueva y se llene, por ejemplo, Gregor Samson usa 1 Medidor mientras Full Assault utiliza 3. Además, en tanto que la mayoría de los juegos que tienen el Medidor de Super cuando no se ataca importa en qué dirección, sólo se carga cuando se ataca hacia adelante.

Movimiento[]

Cada personaje tiene el movimiento básico como moverse horizontalmente, saltar, agacharse, y correr o Dash. Pocos, pero no todos, los personajes tienen la capacidad de duplicar salto y Dash de aire. Menos si aún tienen habilidades "especiales" del movimiento, como la capacidad de Peacock "teletransportarse" detrás de su oponente.

Agarres[]

Los Agarres normalmente se ejecutan pulsando simultáneamente LP y LK. El personaje llevará a cabo una animación de Agarre corta de alcance que, cuando se conecta, el personaje realizará un ataque; si se falla el agarre, el personaje en su lugar mostrará una breve animación de "perder" el agarre, lo que significa el tiempo durante el agarre fallado cuando el personaje atacando es vulnerable.

Los Agarres son contadores perfectos a los oponentes que constantemente se defienden. Dado al punto blanco de rango, el agarre se conectará independientemente si el oponente se está defendiendo o no.

Por el contrario, si se prevé un Agarre, ahí radica la oportunidad de cancelar el Agarre de los oponentes por también presionar LP y LK. Si se tiene éxito, el agarre es anulado y ambos personajes se empujan un poco hacia atrás.

Skullgirls / Encore / 2nd Encore
Personajes
Elenco Principal Filia (Samson) • CerebellaPeacock (Avery) • ParasoulMs. FortunePainwheelValentineDouble
DLC Squigly (Leviathan) • Big BandFukuaEliza (Sekhmet) • BeowulfRobo-Fortune
Otros MarieAdamAeonAlbusAndy AnvilAnnieBeatrixBlack DahliaBrain DrainDelilahDr. AvianDr. GeigerFengGeorge BombGrendelHiveHoraceHubrechtIleumIrvinIsaacRey FranzLawrenceLeducLonesome LennyLorenzoMarieMinetteMollyMadreMrs. Victoria (D. Violet) • OttomoPanzerfaustRachel WongReina NancyReginaRiccardoRoberto ContielloRoxieScythanaSelene ContielloStanleyTaliesinTommy Ten-TonsUmbrellaVenusVitaleYu-WanMisceláneos
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